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OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷

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关键词:指南   应用   实践   开发   OpenGLES
资源简介
OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷
作者:(美)ErikM.Buck 著
出版时间:2013年版
内容简介
  《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》是一本系统的具备实战性的OpenGL ES 3D图形开发指南。由资深iOS开发专家根据OpenGL ES最新版本撰写,不仅详细讲解了OpenGL ES与GLKit的结合使用,而且还系统讲解OpenGL ES的核心概念、技术,以及iOS的图形机制,并通过大量案例讲解了在iOS上进行OpenGL ES开发的方法和技巧。全书共分12章。第1章介绍了使用嵌入式图形硬件绘制3D图形的最新方法;第2章讲解了如何使用苹果Xcode开发工具和Cocoa Touch面向对象的框架在iPhone、iPod Touch和iPad中开发包括3D图形的程序;第3章涵盖了纹理的底层概念和常用选项;第4章介绍灯光模拟背后的概念,以及利用GLKit并使用相对简单的应用代码演示灯光效果;第5章讲解并演示从任意视点渲染几何对象的技术;第6章介绍如何制作动画;第7章介绍了如何加载并使用模型;第8章讲解了特效的使用;第9章介绍能够提高iOS设备上OpenGL ES 2.0渲染性能的优化策略;第10章讲解了地形和拾取;第11章回顾了3D渲染所需的常见数学运算;第12章涵盖了一个结合地形渲染、天空盒、粒子系统、动画、变化视点、灯光、模型和碰撞检测技术的实例。
目录
译者序
前言
第1章 使用现代移动图形硬件
1.1 3D渲染
1.2 为图形处理器提供数据
1.2.1 缓存:提供数据的最好方式
1.2.2 帧缓存
1.3 OpenGL ES的上下文
1.4 一个3D场景的几何数据
1.4.1 坐标系
1.4.2矢量
1.4.3点、线、三角形
1.5小结
第2章 让硬件为你工作
2.1使用OpenGL ES绘制一个Core Animation层
2.2结合Cocoa Touch和OpenGL ES
2.2.1Cocoa Touch
2.2.2使用苹果开发者工具
2.2.3Cocoa Touch应用架构
2.3OpenGLES_Ch2_1示例
2.3.1OpenGLES_Ch2_1AppDelegate类
2.3.2Storyboards
2.3.3OpenGLES_Ch2_1ViewController类的interface
2.3.4OpenGLES_Ch2_1ViewController类的实现
2.3.5支持文件
2.4深入探讨GLKView是怎么工作的
2.5对于GLKit的推断
2.6小结
第3章 纹理
3.1 什么是纹理
3.1.1对齐纹理和几何图形
3.1.2纹理的取样模式
3.1.3MIP 贴图
3.2OpenGLES_Ch3_1示例
3.3深入探讨GLKTextureLoader是怎么工作的
3.4OpenGLES_Ch3_3示例
3.5透明度、混合和多重纹理
3.5.1在OpenGLES_Ch3_4示例中混合片元颜色
3.5.2 示例OpenGLES_Ch3_5中的多重纹理
3.5.3在OpenGLES_Ch3_6示例中自定义纹理
3.6纹理压缩
3.7小结
第4章 散发一些光线
4.1环境光、漫反射光、镜面反射光
4.2计算有多少光线照向每个三角形
4.3使用GLKit灯光
4.4 OpenGLES_Ch4_1示例
4.5把灯光烘焙进纹理中
4.6片元计算
4.7小结
第5章 改变你的视点
5.1深度渲染缓存(Depth Render Buffer)
5.2例子OpenGLES_Ch5_1和例子OpenGLES_Ch5_2
5.3深入探讨不用GLKit添加深度缓存
5.4变换
5.4.1基本变换
5.4.2顺序很重要
5.4.3projectionMatrix和modelviewMatrix
5.4.4textureMatrix
5.5复合变换手册
5.5.1倾斜
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