App Inventor 创意趣味编程
作者:吴明晖 著
出版时间: 2017年版
内容简介
可视化模块编程工具App Inventor像一个魔法师,不仅激发了学生利用“手机”进行“创造”的热情,也成就了广大信息技术教师“让手机用于教育”的想法。本书内容丰富、应用性和趣味性强,是作者多年来在App Inventor领域教学研究成果的系统化凝练。在案例的选择上,将学生喜闻乐见的素材整合到App Inventor教学中,体现了项目的趣味性和生活化。本书选择了学生*熟悉的情境,即把每个案例都融合在校园课堂中,贴近学生实际生活的学习素材,更容易激发学生学习的兴趣。本书配有多媒体课件、案例素材和源代码等教学资源,免费向任课教师提供。本书适合作为对移动应用开发感兴趣的科技人员、计算机爱好者及各类自学人员参考书,也可供中小学信息技术的教师参考。
目录
第1课 拼出新太阳城的世界
1.1 App Inventor简介 2
1.1.1 APP开发过程 2
1.1.2 创意构思 3
1.2 访问App Inventor 2开发平台 4
1.3 创建第一个App Inventor项目 5
1.3.1 熟悉开发环境 5
1.3.2 连接调试 9
1.3.3 打包APK文件 10
第2课 点名神器
2.1 功能描述 14
2.2 组件设计 14
2.3 逻辑设计 19
第3课 数学加加看
3.1 功能描述 24
3.2 组件设计 24
3.3 逻辑设计 26
3.3.1 游戏开始 26
3.3.2 判断正确 28
3.3.3 判断错误 30
第4课 涂鸦画板
4.1 功能描述 34
4.2 组件设计 34
4.3 逻辑设计 37
4.3.1 画圆 37
4.3.2 在画布上直接拖屏作画 38
4.3.3 画笔颜色设置 39
4.3.4 自定义画笔颜色设置 39
4.3.5 画笔粗细设置 40
4.3.6 打开 40
4.3.7 拍照 40
4.3.8 画布清屏 40
4.3.9 保存 41
第5课 弹球游戏
5.1 功能描述 46
5.2 组件设计 46
5.3 逻辑设计 48
5.3.1 变量定义 48
5.3.2 屏幕初始化 49
5.3.3 选择球速 49
5.3.4 开始游戏 50
5.3.5 拖动横板 51
5.3.6 球形精灵被碰撞 51
5.3.7 到达边界 52
第6课 打地鼠
6.1 功能描述 56
6.2 Screen1组件设计 57
6.3 Screen1逻辑设计 58
6.4 场景1组件设计 58
6.5 场景1逻辑设计 60
6.6 场景2组件设计 62
6.7 场景2逻辑设计 62
6.8 场景3组件设计 66
6.9 场景3逻辑设计 66
第7课 我爱记单词
7.1 功能描述 72
7.2 组件设计 72
7.3 逻辑设计 74
第8课 环境监测
8.1 功能描述 80
8.2 组件设计 80
8.3 逻辑设计 83
第9课 短信群发中转站
9.1 功能描述 96
9.2 组件设计 97
9.3 逻辑设计 98
第10课 兴趣点地图
10.1 功能描述 104
10.2 组件设计 105
10.3 逻辑设计 106
第11课 小伢儿上学去(课表)
11.1 作品介绍 114
11.2 屏幕Screen1的组件设计 117
11.3 屏幕Screen1的逻辑设计 117
11.4 main屏幕的组件设计 118
11.5 main屏幕的逻辑设计 120
11.6 edit_curriculum屏幕的组件设计 123
11.7 edit_curriculum屏幕的逻辑设计 124
11.8 tomorrow屏幕的组件设计 127
11.9 tomorrow屏幕的逻辑设计 127
11.10 settings屏幕的组件设计和逻辑设计 131
11.11 add_curriculum屏幕的组件设计 133
11.12 add_curriculum屏幕的逻辑设计 134
第12课 背得快
12.1 软件功能描述 138
12.2 软件功能实现 139
12.3 启动屏幕的组件设计 139
12.4 启动屏幕的逻辑设计 140
12.5 功能选择屏幕的组件设计 141
12.6 功能选择屏幕的逻辑设计 141
12.7 联系作者屏幕的组件设计 143
12.8 联系作者屏幕的逻辑设计 144
12.9 背诵达人屏幕的组件设计 144
12.10 背诵达人屏幕的逻辑设计 145
12.11 背诵闯关屏幕的组件设计 150
12.12 背诵闯关屏幕的逻辑设计 151